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Chris Hutchins

13. Dezember 2016

Sind lokalisierte VR-Einkaufserlebnisse die Zukunft des Einzelhandels?


Einzelhändler nutzen auf innovative und resonante Art und Weise die virtuelle Realität. Übersetzte VR-Erlebnisse können die nächste Grenze sein, die der globale E-Commerce überschreitet.

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Chris Hutchins

13. Dezember 2016

Wir werden schon bald in einer Welt leben, in der Sie in ein Kaufhaus schreiten, endlose Kleidungsstücke anprobieren, sich nach Belieben mit Accessoires eindecken und Käufe tätigen können, ohne Ihre Kreditkarte zu zücken, ohne sich jemals Gedanken machen zu müssen, ob Ihre Größe auch vorrätig ist – und das alles, ohne überhaupt Ihr Wohnzimmer zu verlassen.

Solche virtuellen Einkaufserlebnisse werden dank der immer höheren Investitionen in Virtual-Reality-Plattformen (VR) schon bald Realität sein. Im Gegensatz zu innovativen Augmented-Reality-Technologien (AR) im Einzelhandel – bei denen Produktinformationen in Echtzeit auf dem Display eines Geräts ähnlich des beliebten Pokémon Go auf dem Smartphone Ihres Kindes angezeigt werden – bieten VR-Technologien dank Headsets ein noch viel intensiveres Erlebnis. Diese Erlebnisse versetzen Verbraucher in überzeugende, virtuelle Umgebungen.

Intensiv erlebte VR-Videospiele und -Kurzfilme gehören in diesen Tagen zu den Hauptthemen in der Presse. Allerdings gibt es andere Branchen, die bereits seit Jahren danach streben, diese Grenze der Unterhaltung zu überschreiten und die heute bahnbrechende Einzelhandelserlebnisse entwickeln, die Konsumenten aus aller Welt überwältigen, begeistern und zu neuen Käufen anregen.

2016: Das Jahr der virtuellen Realität

Obwohl sich diese Technologie noch in ihren Anfängen befindet, stellte das Jahr 2016 einen bedeutenden Fortschritt für VR-Verbraucher dar. Die „großen drei“ Virtual-Reality-Technologien – Oculus Rift von Facebook, HTC Vive und PlayStation VR – wurden in diesem Jahr im Rahmen umfangreicher Marketingkampagnen wirkungsvoll und sichtbar auf den Verbrauchermärkten eingeführt.

PlayStation VR ist von diesen Technologien die günstigste: Verbraucher müssen 399 USD für das Headset und weitere 299 USD für die PlayStation 4 bezahlen, um sie nutzen zu können. Im Vergleich dazu sind die Headsets von Oculus VR und HTC bedeutend teurer und müssen mit teureren, enorm leistungsstarken PCs verbunden werden, um richtig betrieben werden zu können. (Fairerweise muss angemerkt werden, dass diese kostspieligeren Technologien aber auch eine höhere Wiedergabequalität als das Produkt von PlayStation bieten.)

Diese Systeme werden immer mehr in herkömmlichen Geschäften angeboten, in Verbindung mit „Teststationen“, um deren Funktionen zu präsentieren. In über 700 Geschäften von Best Buy gibt es mittlerweile spezielle Bereiche für diese Technologie und in diesen haben in diesem Jahr mehr als 300.000 Vorführungen stattgefunden. Darüber hinaus hat auch Sony, Hersteller der PlayStation VR, angegeben, 300.000 Produktdemonstrationen vor Kunden durchgeführt zu haben.

Smartphone-basierte VR-Erlebnisse, deren Nutzung aufgrund der vergleichsweise geringen Kosten am meisten zunimmt, haben im Verlauf des vergangenen Jahrs enorm an Beliebtheit gewonnen.

Die Technologie erfreut sich in den Anfängen einem enormen Interesse

Die Zukunft der VR ist auch abgesehen von der Nutzung in den eigenen vier Wänden rosig, selbst wenn sich die Entwicklung noch nicht klar vorhersehen lässt. Im Januar wurden in einem Bericht von Goldman Sachs zahlreiche überzeugende Einblicke in die VR und AR veröffentlicht. Ein Beispiel: In den Jahren 2014 und 2015 wurden Risikokapitalinvestitionen in Höhe von mindestens 3,5 Milliarden USD in VR und AR getätigt. Immobilienfirmen wie Sotheby's nutzen VR, um Luxusimmobilien zu präsentieren, dadurch könnten Provisionen in Höhe von bis zu 52 Milliarden USD entfallen.

Darüber hinaus wurde in dem Bericht eine Schätzung veröffentlicht, die besagt, dass bis 2025 mindestens 33 Millionen Nutzer einen Gesamtumsatz des VR-/AR-Einzelhandels von bis zu 1,6 Milliarden USD generieren könnten. In anderen führenden Branchen wie dem Immobilienmarkt, dem Gesundheitswesen und dem Maschinenbau könnten diese Umsätze 2,6, 5,1 beziehungsweise 4,7 Milliarden USD betragen.

Dies bedeutet ein enormes Wachstum, wenn man bedenkt, dass sich die Technologie hinsichtlich der Nutzung immer noch in ihren absoluten Anfängen befindet. VR und AR „haben das Potenzial, zur nächsten bedeutenden Computing-Plattform zu werden“, heißt es in dem Bericht von Goldman Sachs, „und, wie wir bereits bei PCs und Smartphones beobachten konnten, erwarten wir, dass sich neue Märkte auftun und bestehende Märkte verdrängen werden“. Die Entwicklung dieser Technologie könne „ebenso bahnbrechend wie die Entstehung des PC sein“.

Das Interesse der Verbraucher an VR-Shopping-Anwendungen ist ziemlich hoch. Ein Bericht des Ericsson ConsumerLab weist darauf hin, dass Konsumenten beim Online-Shopping Produkte gerne in ihrer echten Größe und Form sehen möchten – diesen Wunsch können intensive VR-Erlebnisse leicht erfüllen.

In einer kürzlich veröffentlichten Studie von Nielsen, bei der 8.000 US-Verbraucher befragt wurden, gaben atemberaubende 25 % dieser Personen (im Alter zwischen 18 und 54) an, im nächsten Jahr VR-Technologien nutzen oder kaufen zu wollen. Bei diesen Verbrauchern werden die Träume von Einzelhändlern wahr: Im Gegensatz zum Durchschnitt greifen sie über fünf Fernsehsender mehr auf Inhalte zu, verbringen 8 % mehr Zeit vor dem Fernseher und 7 % mehr Zeit online.

Außerdem nehmen sie im Vergleich zu gleichaltrigen Konsumenten überdurchschnittlich schnell neue Produkte und Dienstleistungen an, sind oftmals sehr markentreu und bereit, mehr Geld für Produkte auszugeben.

Die Sichtbarkeit der virtuellen Realität

Falls Sie die aktuellsten Trends dieser Branche verfolgen, werden Sie wissen, dass führende Unternehmen diese bahnbrechende Grenze bereits überschreiten. Heute können Sie sich mit einer VR-Anwendung von IKEA Ihre nächste Küche selbst designen. In einigen Filialen von Lowe’s können Kunden in „Holorooms“ ihre Heimwerkerprojekte in extrem detaillierter Auflösung im Raum erleben. Bereits im vergangenen Jahr wurde in einer Filiale von The North Face in Südkorea den Kunden eine Virtual-Reality-Erfahrung mit Schlittenhunden in der Arktis geboten, die als temporeiches, beinahe realistisches Erlebnis wahrgenommen wurde.

Selbst Fahrzeughersteller setzen Einkäufer im Rahmen von VR-Erlebnissen in den Fahrersitz und ermutigen sie dazu, die Leistung und Funktionen im Innern der Autos zu testen – ohne überhaupt wirklich in die Autos zu steigen.

Dies stellt insbesondere für Online-Händler, und nicht ausschließlich für herkömmliche Geschäfte, eine einzigartige Geschäftschance dar. Im vergangenen Monat hat der chinesische E-Commerce-Riese Alibaba mit Buy+ seinen Kunden auf dem chinesischen Festland sein Konzept eines Virtual-Reality-Shops gezeigt. Anstatt kostspieliger VR-Headsets benötigen Verbraucher lediglich ein Smartphone und eine VR-Brille aus Pappe, um Buy+ nutzen zu können. (Alibaba-Kunden können ein Headset für nur 15 Cent erwerben.)

Mit Buy+ können Verbraucher durch Gänge virtueller Geschäfte navigieren. (Diese Einkaufszentren repräsentieren ein 360°-Bildmaterial der echten Geschäfte.) Einkäufer können Produkte aus verschiedenen Perspektiven ansehen und sogar „virtuelle Modelle“ von Kleidung und Accessoires tragen und sich auf einem Laufsteg vorführen lassen. Natürlich ist es über diese Plattform ebenfalls möglich, diese Produkte in Echtzeit zu kaufen.

Einige Wirtschaftsredakteure aus westlichen Ländern haben dieses Einkaufserlebnis als „einsam und surreal“ beschrieben, allerdings hat dies nicht verhindert, dass wenige Wochen nach der Einführung bereits über 8 Millionen Einkäufer Buy+ ausprobiert haben. Diese Anzahl ist seit Mitte November sicherlich noch beträchtlich gestiegen.

Über die Plattform Buy+ können ebenfalls die virtuellen Geschäfte führender US-amerikanischer Einzelhändler wie Macy's, Target und Costco erforscht werden. Einzelhändler aus Australien und Japan nehmen ebenfalls teil. Obwohl einige dieser Unternehmen auf dem Markt noch keine herkömmlichen Geschäfte betreiben, werden sie dennoch einen Versand an Adressen auf dem chinesischen Festland anbieten.

Alibaba ist nicht der einzige chinesische E-Commerce-Riese, der virtuelle Realität nutzt, um die Kundeneinbindung zu steigern. Der größte Konkurrent von Alibaba, JD.com, hat im September ebenfalls seine VR-Technologie vorgestellt.

Laut Alibaba sind solche VR-Einkaufserlebnisse besonders bei jungen und technisch versierten Zielgruppen beliebt. Nach Angaben des Unternehmens sind drei Viertel der Nutzer von Buy+ höchstens 36 Jahre alt.

Herausforderungen und Kosten

Allerdings kann man die Entwicklung von VR-Einkaufserlebnissen nicht nur durch die rosarote Brille betrachten. Mit der Entwicklung von VR-Inhalten und der Bereitstellung dieser über digitale und herkömmliche Vertriebskanäle gehen große Herausforderungen und hohe Kosten einher.

In diesem Zusammenhang berichtete das The Wall Street Journal in einem im vergangenen Monat veröffentlichten Bericht: „Virtual Relality ist eine brandneue Verbrauchertechnologie, die große Herausforderungen birgt. Sie stellt Nutzern unangenehme, körperliche Anforderungen. Außerdem sind bei der Präsentation dieser Systeme in den Geschäften zusätzliche Ressourcen und Personal erforderlich.“

In einem anderen veröffentlichten Artikel wird berichtet, dass sich die aktuellen Kosten der Entwicklung eines Virtual-Reality-Produkts in 3D für die Plattform Buy+ von Alibaba auf etwa 50 USD belaufen. (Diese Prozesse zur Darstellung von VR-Produkten können entweder auf der Grundlage von Produktfotos oder durch die Bearbeitung von CAD-Dateien der Hersteller erfolgen.) Dieser Ansatz kann schnell zu hohen Kosten führen.

Allerdings können laut Angaben von Alibaba die Kosten pro Produkt aufgrund ausgereifterer Prozesse sowie Entwicklungstools- und -Technologien auf etwa 1 USD fallen.

Endlose Geschäftschancen

Diese steigenden Herausforderungen werden sich in den kommenden Jahren sicherlich bewältigen lassen: Experten bestehen darauf, dass Neueinsteiger kurzfristig PR- und Marketingkampagnen wirkungsvoll einsetzen können. Blas Giffuni, Director des Global Growth Teams von MotionPoint, sagt diesem Medium eine strahlende Zukunft voraus – besonders in Hinblick auf E-Commerce-Anwendungen außerhalb der eigenen vier Wände.

„Das Testen von Produkten in einem ausgereiften und umfangreichen Umfeld vor dem Kauf ist plötzlich zu einer realisierbaren Strategie für den E-Commerce geworden“, erklärt er. „Einer der Schlüsselfaktoren des E-Commerce ist weiterhin unsicher: „Wird mir das Produkt auch perfekt passen? Wird es mir auch gut stehen?“ Virtual Reality könnte dabei helfen, einige dieser Bedenken zu zerstreuen. VR kann darüber hinaus wertvolle Einblicke in Situationen aus dem wahren Leben bieten: Dazu zählen Tests eines Golf-Produkts auf einem Golfplatz der PGA Tour oder Testfahrten eines Fahrzeugs bei Sonnenschein.“

Solch überzeugende Inhalte könnten ebenfalls zu einer Steigerung der digitalen Umsetzungsraten führen. Man kann sich leicht vorstellen, dass authentische und intensive Shopping-Erlebnisse die üblichen E-Commerce-Umsetzungsraten von 2 % bis 3 % den profitableren Umsetzungsraten herkömmlicher Geschäfte zwischen 20 % und 40 % etwas näher bringen könnten.

„Virtual Reality könnte ebenfalls die strategische Lücke zwischen den Teams herkömmlicher Geschäfte und denen von E-Commerce-Websites bei einem Einzelhändler schließen“, empfiehlt Giffuni. „Entwickler könnten die Strategien zur Steigerung der Umsetzungsraten der E-Commerce-Websites auch in den herkömmlichen Geschäften anwenden. Denken Sie einmal an die Möglichkeit, A/B-Tests und multivariate Tests für das Design, die Waren und Werbeaktionen von Geschäften durchzuführen. Marken können sofortige Ergebnisse erzielen und gleichzeitig durch einen geringeren Stichprobenumfang und weniger personenbezogene Daten das Ausfallrisiko reduzieren.“

Die Zukunft der Virtual Reality liegt auf globalen Märkten

Nach Ansicht von Giffuni können hoch personalisierte Shopping-Erlebnisse im E-Commerce schon bald allgegenwärtig sein. Je nach dem geografischen Standort, der bevorzugten Sprache, dem beobachteten Kaufverhalten und anderer Kennzahlen können VR-Erlebnisse in sehr überzeugenden, vielfältigen und die kulturellen Besonderheiten berücksichtigenden Umgebungen enorm relevante Produktangebote bereitstellen.

Außerdem werden die bevorzugten Sprachen und authentische, die kulturellen Besonderheiten berücksichtigenden Inhalte garantiert – schon bald – Schlüsselfaktoren für den Erfolg dieser VR-Shopping-Erlebnisse sein. Um sich auf globalen Märkten (und bei mehrsprachigen Zielgruppen im Inland wie der spanischsprachigen US-Bevölkerung) abzuheben und einzigartige Erfolge zu erreichen, müssen die VR-Erlebnisse des E-Commerce in den regional bevorzugten Sprachen verfügbar sein und die lokal bevorzugten Produkte bewerben.

MotionPoint und sein langjähriger Übersetzungspartner verfügen über eine umfangreiche Erfahrung in der Übersetzung von datenbankbasierten Inhalten, die sich auf Desktop- und mobilen Websites, in Smartphone- und Multimedia-Anwendungen sowie Computer-Software befinden. Obwohl wir bisher für unsere Kunden noch keinerlei VR-Technologien übersetzt haben, können unsere Methoden und branchenführenden Technologien dennoch unkomplizierte und effektive Lokalisierungen in diesem Bereich ermöglichen.

Theoretisch können Inhalte robuster VR-Erlebnisse – seien es Texte oder Audio-Dateien – in zwei branchenübliche Dateiformate exportiert werden, die mit der MotionPoint-Lösung geparst, den Übersetzungsteams zugeordnet und anschließend in einem implementierbaren Format wieder bereitgestellt werden. Durch regelmäßige Aktualisierung lässt sich sicherstellen, dass diese Inhalte dem aktuellen VR-Angebot exakt entsprechen.

Außerdem kann MotionPoint dank cleverer Technologien bestehende Übersetzungen nutzen, um Kosteneinsparungen zu ermöglichen, falls im Rahmen des Virtual-Reality-Erlebnisses dieselben Produktinformationen wie auf der übersetzten Website genutzt werden.

Wir haben – aus gutem Grund – unsere Lösung kürzlich als „zukunftssicher“ bezeichnet. Unsere einzigartige Plattform kann aktuelle und künftig verfügbare Inhalte aus den verschiedensten Systemen verarbeiten und verwalten. Sie funktioniert unabhängig von internen Prozessen anderer Technologien. Darüber hinaus können alle Formen von Medien übersetzt werden, unter anderem Websites, PDFs und Smartphone-Anwendungen.

Strebt Ihr Unternehmen danach, die Grenzen technologiebasierter Einkaufserlebnisse im Einzelhandel zu überschreiten? Suchen Sie nach einem ebenfalls sehr visionären Partner, der verständliche Inhalte auf globalen Märkten bereitstellt? Dann nehmen Sie Kontakt zu uns auf, um mehr über unsere flexible und zukunftssichere Lösung zu erhalten.

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